이 기사는 月刊 아이러브PC방 1월호(통권 302호)에 게재된 기사입니다.

 

최근 컴퓨팅 업계의 진화가 눈부시다. ‘더 작게’를 목표로 소형화를 거듭하던 반도체 공정은 새롭게 등장한 핀펫을 통해 소형화의 물리적 한계를 극복했으며, 저전력과 고성능이라는 차세대 컴퓨팅 기술에 대한 새로운 방향을 제시, 컴퓨팅 산업의 진화를 가속하고 있다.

 

이런 기술적 진화를 기반으로 새로운 콘텐츠와 플랫폼이 밀려들고 있다. 초고화질의 UHD 영상과 차세대 게이밍 트렌드로 주목받고 있는 가상현실, 그 밖에 다양한 최신 IT가 가까운 미래에 기다리고 있다. 따라서 컴퓨터가 서비스의 중심인 PC방 역시 이런 최신 IT 트렌드의 변화에 직접 혹은 간접적으로 영향을 받게 된다. 앞으로의 PC방이 주목해야 할 최신 IT 이슈들의 현주소와 전망을 살펴봤다.

초고화질 콘텐츠의 세계 UHD

 

UHD(Ultra High Definition)란 FHD(Full High Definition)보다 4배 더 조밀해진 초고화질 해상도를 의미한다. FHD 해상도는 일반적으로 1,920×1,080을 의미하며, UHD는 FHD의 약 4배에 달하는 3,840×2,160의 해상도 크기로 4K라는 이름으로도 불린다.

 

같은 크기의 모니터라도 해상도가 높은 UHD 모니터가 FHD 모니터 보다 4배나 더 넓은 화면 영역을 제공해 더 많은 정보를 표현할 수 있고 영상이나 게임에서 더욱 정밀한 표현이 가능해 실감나는 화면을 즐길 수 있는 것이다.

이미 관련 콘텐츠 제작과 서비스는 활발하게 진행되고 있다. 유튜브(Youtube)는 이미 작년 1월부터 VP9 비디오 코덱을 기반으로 하는 4K 동영상 스트리밍 서비스를 제공하고 있으며, KT는 자사의 IPTV의 일부 채널을 통해 UHD 콘텐츠를 송출하고 있다. 공중파 방송을 비롯해 영화나 드라마 또한 UHD에 맞춰 제작하는 경우가 늘어나고 있으며, 최신 게임들의 경우에도 UHD 해상도를 선택할 수 있도록 기본적으로 채택하는 경우가 늘고 있다.

다만, 높아진 콘텐츠의 수준만큼 처리해야할 데이터가 늘어나게 되므로 더욱 높은 수준의 컴퓨팅 성능과 함께 UHD 모니터의 보급이 필요한 상황이다. 하지만 UHD 관련 디바이스의 가격이 점차 현실화됨에 따라 PC방에서 UHD 모니터를 만날 날도 그리 멀지 않을 것으로 전망된다.

대용량화 되는 콘텐츠의 기반이 될 초고속인터넷
KT는 기가 인터넷 상품 출시 1년째를 맞는 지난 2015년 10월 20일을 기준으로 자사의 기가 인터넷 가입자 수가 70만 명을 넘어섰다고 발표한 바 있다. 출시 이후 3개월 간 월평균 가입자 수는 4만 명에 그쳤으나 지난해 3월 이후 월평균 가입자가 6만 명 이상으로 급증했다.

UHD급 화질의 콘텐츠를 전송하기 위해서는 최소 40MB 이상의 대역폭이 필요하다. 따라서 관련 콘텐츠를 기존 100Mbps의 속도보다 쾌적하게 이용하길 원하는 사용자를 중심으로 500Mbps와 1Gbps의 기가 인터넷 보급이 가속화되고 있다.

PC방의 경우 지난해 부터 통신3사를 통해 500Mbps급 전용회선이 공급되기 시작됐다. PC방 고객들이 많이 사용하는 유튜브를 비롯해 다양한 UHD 콘텐츠 등장이 이어질 것으로 전망되고 있어 더 빠른 기가인터넷에 많은 PC방 업주들이 관심을 갖고 있는 상태이며, 개인 사용자 못지않게 빠르게 확산될 것으로 예상된다.

한편, 정부는 1조 4,000억 원을 예산으로 책정해 오는 2020년까지 전국의 네트워크 인프라를 고도화 하겠다고 밝혔으며, 유선 네트워크의 경우 현재 1기가비트(Gbps) 인터넷보다도 10배 빠른 10기가비트(Gbps) 속도로 끌어 올릴 계획이라고 밝힌 바 있어 다음 차세대 초고속 인터넷의 등장 시기와 함께 PC방으로 우선 도입여부에 관심이 모이고 있다.

새로운 게이밍 플랫폼 VR
가상현실은 최근IT 이슈 가운데 가장 핫한 키워드라 해도 과언이 아닐 것이다. 이미 많은 회사들이 이 새로운 플랫폼의 가능성을 높게 평가하며 투자와 개발에 나서고 있고 IT 관련 업계 일각에서는 스마트폰처럼 인류의 삶에 큰 변화를 가져올 것으로 내다보고 있다.

 

유튜브는 이미 VR용 콘텐츠를 위한 360°영상을 서비스하고 있으며, 사용자의 플랫폼에 맞는 인터페이스를 제공해 자유롭게 둘러볼 수 있도록 하고 있다. 구글은 파노라마 촬영 기술을 응용해 개인이 직접 모바일로 촬영한 영상을 VR에 적합한 형태로 변환해 주는 앱을 출시해 콘텐츠 생산을 가속하고 있다.

 

파이어폭스 개발사 모질라는 VR 기반 웹을 위해 A-Frame를 발표했다. 기존 HTML과 유사한 코드를 사용해 간단하게 구현할 수 있도록 했으며, 다양한 플랫폼을 지원할 예정으로 VR을 통한 인터넷 쇼핑 등이 가능해질 전망이다. 그 밖에도 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상되고 있다.

하지만 가장 먼저 선보이게 될, 그리고 가장 중요한 역할을 할 콘텐츠가 게임이라는 것을 누구도 부정할 수 없다. 이미 그래픽 관련 기업들의 투자와 VR 게임 개발은 활발하게 진행 중이며 올해부터 본격 시제품들이 쏟아질 것으로 전망되고 있는 상황이다. 단, VR을 제대로 즐기기 위해서는 높은 컴퓨터 사양이 요구되고 있으며, VR기기 자체의 가격도 저렴하지 않아 관련 장비를 개인이 모두 구매하기보다 PC방 등을 통해 요금을 지불하고 사용하는 서비스를 선택할 가능성이 높다. 이에 따라 PC방에서는 VR 전용좌석을 일부 신설해 VR 도입의 적합성을 시험하게 될 것으로 전망된다.

새로운 IT 이슈에 주목할 필요 있어
현재 PC방의 큰 문제점 중 하나는 일반 가정과 차별화된 서비스가 없다는 것이다. 대형 모니터와 고급 게이밍기어 등을 도입해 고급화와 차별화를 꾀하고 있지만 방문객에게 약간의 편의를 더해줄 뿐 게이머들이 집 밖에 나와 PC방을 찾아오게 만들 정도의 메리트는 주지 못하고 있다.

따라서 PC방 업계는 UHD와 VR의 보급화와 같은 최신 IT 트렌드에 주목할 필요가 있다. 과거 가정보다 월등히 빠른 초고속 인터넷 환경을 체험하기 위해 많은 사람들이 PC방을 찾았던 것처럼 개인이 쉽게 접근하기 어려운 UHD 디스플레이나 VR기기 같은 최신 트렌드의 도입은 가정과의 차별화를 통한 경쟁력 확보라는 긍정적인 영향을 가져올 수 있기 때문이다. 따라서 앞으로 출시되는 최신 IT 장비들이 PC방에서 서비스할 수 있는 형태로 출시될 수 있을지 귀추가 주목된다.

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