이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 8월호(통권 297호)에 게재된 기사입니다.

 

PC방 매출이 지속적으로 감소하고 있다. 실제 PC방 가동률을 살펴보면 올해 집계된 가동률이 지난 5년 동안의 가동률 중 가장 낮다. 비수기와 성수기를 구분하거나 월별 가동률을 비교해도 지난 5년 간 집계된 가동률 중 가장 낮은 성적을 보이고 있다.
더구나 PC방 업주들이 체감하는 매출하락세는 더 크다. 이처럼 뚜렷하게 PC방 매출이 하향곡선을 그리고 있는 것은 업계 전반에 걸쳐 해결해야 할 당면 과제다.

매출감소에는 다양한 원인이 있다. 스마트폰의 확산, PC방 전면금연화, 흥행성 있는 신작 온라인게임의 부재, VPN 업체, 가정에서의 PC 이용환경과의 차별화 실패 등이 지적되고 있다. 특히 특정 원인으로만 매출감소 현상이 발생한 것이 아니라 이 같은 원인들이 복합적으로 작용하고 있다는 점이 문제다.

무엇보다 PC방 이용자들의 성향도 중요하다. 게임과 인터넷을 즐기는 인구 중 PC방을 찾는 비중이 얼마나 되는지, 또 PC방을 찾는 주기, 평균 이용시간 등을 살펴야 보다 분명한 문제점과 해결방법을 찾을 수 있다. 이에 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2015 게임이용자 실태조사 보고서’를 통해 그 원인과 해법을 살펴봤다.

2015 게임이용자 실태조사 보고서란?
한국콘텐츠진흥원에서 매년 발간하고 있는 게임이용자 실태조사 보고서는 게임산업의 최종 소비자인 게임이용자의 게임 이용현황과 게임에 대한 인식을 파악하기 위해 발간되고 있으며, 우리나라 게임산업의 현황과 동향을 살피는 지표로 활용되고 있다.

 

2015 게임이용자 실태조사 보고서는 한국인터넷진흥원이 조사전문기관인 마크로밀엠브레인을 통해 2014년 7월 이후 1회 이상 게임(온라인, 모바일, 비디오, 아케이드, 휴대용 게임기 등) 이용경험자 중 만 10세 이상 60세 미만 남녀를 대상으로 설문조사 한 결과다. 구조화된 웹 설문지를 통해 온라인상에서 조사가 이뤄졌으며, 12세 미만 아동은 면접 조사했다.

조사기간은 2015년 5월 27일부터 6월 2일까지이며, 지역, 성, 연령별 인구크기를 고려한 비례할당 후 연령별 게임이용률을 반영해 최종 표본을 추출했다. 신뢰수준은 95%이며, 오차는 ±2.53% 포인트다. 특히 게임이용자 실태조사 보고서에서는 PC방 이용실태 조사 결과도 살펴볼 수 있다.

주 1회 이상 PC방 이용자는 25%

 

   


PC방 이용실태 조사에서 첫 번째 진행된 설문은 PC방 이용여부다. 평균 주1회 이상 ‘PC방을 이용한다’는 응답비율은 25.0%로 나타났다. 남자가 여자보다 PC방 이용률이 2배 이상 높았고, 연령별로는 만 19세에서 29세가 다른 연령대에 비해 상대적으로 높았다.

PC방 월평균 이용횟수는 5.8회

 

 

   


한 달 평균 PC방 이용 횟수는 5.8회로 나타났다. 10회 이상 이용자는 18.7%에 불과했다. 특히 성별로 살펴보면 남자가 6.3회, 여자가 4.4회로, 역시 남자의 PC방 이용횟수가 높았고, 연령별로는 만 10세에서 18세 사이의 10대 청소년들의 이용횟수가 가장 높은 특징을 보였다.

PC방 방문 시 평균 이용시간은 163분

 

 

   


PC방을 1회 방문할 경우 평균 이용시간은 163분인 것으로 나타났다. 시간으로 따지면 2시간 43분이다. 특징적인 점은 전체의 61.9%가 3시간미만 이용자라는 점이다. 성별로는 남자가 여자보다 평균 22분 더 이용했고, 연령별로는 만 19세에서 29세가 평균 194분(3시간 14분)으로 다른 연령대에 비해 이용시간이 더 긴 것으로 나타났다.

PC방에서 주로 하는 활동은 ‘게임’

 

 

   


 중복응답이 가능한 PC방 이용 콘텐츠에 대한 조사에서는 게임이 88.0%를 차지해 압도적이었다. 다음으로는 정보검색이 41.1%, 커뮤니티와 블로그 활동이 16.3%, 사무처리 및 문서작성이 12.8%, 이메일이 12.3%, 채팅이 12.0%로 나타났다. SNS 활동, 동영상 보기 등이 포함된 기타 의견은 1.3%에 불과했다.

 

또한 성별로는 게임 콘텐츠를 이용한다는 비중이 남자의 경우 90.7%에 달했지만 여자의 경우에는 81.0%로 평균보다 적었다. 또 연령별로는 10세에서 18세, 19세에서 29세가 상대적으로 높았다.

PC방 방문 이유는 ‘어울리기 위해’

 

   


PC방에서 주로 게임을 즐긴다는 응답자를 대상으로 PC방을 방문하는 이유에 대해 조사한 결과, ‘친구나 동료와 어울리기 위해서’라는 응답 비율이 65.2%로 가장 높았다. 다음으로는 ‘PC 사양이 좋아서(58.8%)’, ‘PC방 이용으로 얻는 게임 혜택이 있어서(41.2%)’, ‘패키지 게임을 이용할 수 있어서(10.9%)’ 등의 순으로 나타났다.

 

PC방 이용실태 조사결과의 시사점과 대책
2015 게임이용자 실태조사 보고서를 통해 살펴본 PC방 이용실태 조사는 PC방 업주들에게 매우 중요한 사실과 의미를 전달하고 있다. 가장 먼저 알 수 있는 점은 게임이용 인구 중에서도 PC방을 출입하는 이용자가 매우 적다는 점이다.

특히 전체 국민을 대상으로 한 조사가 아니라 1년에 1회 이상 게임을 즐기고 있는 게임 이용자를 대상으로 하고 있다는 점은 시사하는 바가 크다. 잠재 고객층이라 할 수 있는 전체 게임 이용자 중 4분의 1만 PC방을 찾고 있다. 역으로 75%는 게임은 이용해도 PC방은 출입하지 않고 있다는 것이다.

또 다른 특징은 PC방 업계에서도 이미 익숙하게 알려진 PC방 주 고객층이다. 특히 모든 부문에서 PC방 이용률이 가장 높은 계층은 20세 미만의 학생층이다. 다음으로 이용률이 높은 20대까지 포함하면 대학생들의 비중도 적지 않을 것으로 보인다. 더구나 남성의 PC방 이용률이 여자에 비해 압도적으로 높게 나타났다는 점은 오히려 문제다.

이를 통해 알 수 있는 것은 PC방 업계가 잠재 고객층을 확보하기 위해 더 노력해야 한다는 점이다. 주요 고객층에 대한 집중도 중요하지만 잠재고객층을 유입시켜 저변을 확대해야 매출감소 등의 여파를 줄여나갈 수 있을 것으로 보인다.

잠재고객층으로 가장 가능성이 높은 계층은 30대와 여성이다. 특히 친구나 동료와 어울리기 위해 PC방을 방문하는 경우가 많기 때문에 지나치게 어린 연령층과 섞이는 것을 꺼려하는 30대를 위한 전용좌석을 구성하는 것이 필요할 것으로 보이며, 여성을 위해서는 다양한 콘텐츠를 확보하고 여성을 배려한 서비스의 질을 높일 필요성이 있다.

무엇보다 PC방 방문 이유 중 두 번째가 높은 PC 사양이라는 점도 주목해야 한다. 매출감소의 추이를 살펴보면 PC방이 PC 업그레이드 이슈가 적어 주변기기로 눈을 돌린 시점과 우연하게도 맞아 떨어진다. 더구나 의외로 남성보다 여성이 시설 고급화에 더 큰 관심을 두고 있다는 점도 잊지 말아야 할 것으로 보인다.

아울러 이용실태 조사를 토대로 PC방의 골든타임이 집계됐다는 점도 주목할 필요가 있다. 평균 이용시간이 2시간 43분으로 집계됐기 때문이다. 한 명의 고객이 PC방에 머무는 평균 시간은 3시간 미만이다. 이에 오히려 장시간 이용고객에게 서비스를 집중하는 것은 10%를 위해 나머지 60%를 외면하는 것과 같다. 특히 3시간미만 내에 고객들이 이용할 수 있는 부가수익원을 찾는 것도 중요할 것으로 보이며, 이벤트 기획 시에도 이를 유념해야 할 것으로 보인다.

또한 PC방을 이용하는 이유 중 세 번째는 PC방 프리미엄 혜택이다. VPN 업체 근절의 중요성이 느껴지는 대목이다. PC방 업주들은 VPN 업체가 확산될수록 고객이 감소한다는 점을 유념해 PC방 단체에 힘을 실어줘야 할 시점이다.
 

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