PC 사양의 업그레이드는 게임이 이끌어왔다고 해도 과언이 아니다. 적어도 일반 소비자 시장에서는 그 누구도 부정할 수 없을 것이다. PC 사양은 보다 나은 영상과 프레임을 만들어내는데 혁혁한 공을 세워왔고, CPU와 그래픽카드 메모리 등이 그 주역이었다. 최근 원포인트 업그레이드 역시 모니터와 그래픽카드 등 고객에게 보여지는 것에 대한 중요성이 잘 투영되어 있다.
게임이 핵심 콘텐츠로 자리매김한 PC방은 ‘보여지는’ 프레임과 밀접하게 관련되어 있다고 해도 무방하다. 그렇다면 PC방은 이 프레임에 어떻게 대비해야 할까?

영화의 30 프레임과 게임의 30 프레임은 다르다
그간 온라인게임이던 패키지게임이던 초당 평균 30 프레임 이상이 원활한 플레이가 가능하다는 평가를 정설로 받아들여져 왔다. 실제로도 20 프레임대와 30 프레임 이상과는 차이를 느낄 수 있다. 물론 그 이상과 그 이하에 대한 다양한 의견이 공존하고 있는 상황이다.

 

인간의 눈은 50 프레임 전후를 느끼며, 60 프레임까지는 인지할 수 있다는 주장과 30프레임을 크게 초과하는 경우에 한해 민감하지 않은 유저는 구분하지 못한다는 의견 모두 상당한 설득력을 갖고 있다. 일부에서는 40프레임 정도가 인간이 체감할 수 있는 상한이라고도 한다.

이처럼 다양한 주장이 공존하는 이유는 게임이라는 특수한 환경에서 인간이 얼마나 인지할 수 있는지에 대한 임상실험이 이뤄진 바 없고, 일부 소수에 대한 블라인드 테스트나 체감기만이 존재하기 때문에 섣불리 일반화할 수 없는 면이 가장 크다.

다만, 방송이나 영화처럼 정해진 프레임을 비교 대상 없이 단방향으로만 제공할 경우 30프레임 이상이면 대체적으로 매끄럽다고 인지한다. 이 경우 역시 30 프레임의 영상과 60 프레임의 영상을 동시에 놓고 비교한다면 ‘다르다’고 인지하는 경우가 많다.

하지만 게임은 유저의 조작에 따라 화면이 실시간으로 변화되어 하는 양방향성이기 때문에 프레임과 물체에 대한 정보 처리가 항상 동일하게 유지될 수 없기에 소위 초당 ‘평균’ 프레임이라는 형태로 유저에게 전달된다. 더욱이 게임 속에서 폭발이 일어나는 등 그래픽효과에 변화가 생긴다면 프레임 변화가 생길 수밖에 없다.

결국 매 순간 프레임 전달량이 달라지는 만큼 30프레임을 월등히 초과한다고 해도 매끄럽지 못하다고 느끼는 것이다. 그렇다면 이러한 프레임의 변화 속에서도 화면이 매끄럽다고 느끼게 할 수 있는 기준은 어떻게 될까?

 

   

42 프레임 이상을 고민하는 게임들
그 답은 의외로 한 게임 개발자의 주장에서 답을 찾아볼 수 있다. 마이크로소프트의 Xbox Advanced Technology Group에서 개발자 Simon Cooke가 게임 개발자는 초당 평균 43 프레임 이상을 목표해야 한다는 개인적인 견해를 밝히며 관심이 집중되고 있다.

 

그는 인간의 눈이 추가적인 정보를 획득하는 데 있어서 83.68Hz 정도로 디지털 신호를 관측한다며, 이를 최적의 프레임으로, 또 이 절반을 효율적 프레임으로 진단했다. 물론 랜덤 지터와 디터미니스틱 지터에 따라 기준이 다소 달라질 수는 있지만 그가 전달하고자 하는 메시지는 83.68Hz 즉 프레임으로는 83~84 프레임에 주목하자는 것이다.

민감한 사람의 경우 83~84 프레임을 인지할 수 있으며, 그 이하의 서로 다른 프레임 영상들이 제공될 때 구분할 수 있다는 것이다. 더욱이 안티 알리아싱 기술을 고려한다면 그 절반의 프레임이 필요해지는데, 이는 41.84Hz다. 즉, 게임 개발자는 이 이상인 42프레임이 구현되도록 게임을 개발해야 한다는 것이며, 그동안 개발해온 게임 역시 이러한 룰에 최대한 부합될 수 있도록 해왔다고 한다.

이는 사양이 정해져 있는 콘솔 기기에서 평균 42프레임 이상이 나오도록 개발해왔다는 것이지만, 이를 반대로 본다면 PC를 기반으로 하는 온라인게임과 패키지게임은 평균 42 프레임 이상이 구현될 수 있도록 PC 사양을 구성하거나 적어도 그래픽 옵션을 조정해서라도 평균 42 프레임 이상이 구현되도록 하는 것이 좋다는 의미다.

쾌적한 게이밍 환경은 42 프레임으로부터
게임 개발자들이 42 프레임에 초점을 맞추고 있고, 이러한 추세는 게임 업계 전반에 서서히 확산되고 있다는 것은 시사하는 바가 크다. 더욱이 보다 좋은 신작 게임의 공급과 보다 오랜 플레이 타임을 기대해야 하는 PC방으로서는 관심있게 봐야할 대목이다.

게임 유저가 더 높은 만족도를 느끼고, 눈의 피로를 줄여 더 오랫동안 플레이할 수 있는 여건을 만드는 기준이 제시된 셈이기 때문이다. 적어도 콘텐츠 공급자인 게임 개발자들이 그러한 게임으로 만드는 흐름을 타기 시작했으니 비껴갈 수 없는 화두임은 분명하다.

PC방의 선택지는 크게 두 가지로 나뉠 것이다. 84Hz 이상을 지원하는 고성능 모니터와 게임을 83~84 프레임으로 구현할 수 있는 PC 사양을 구비하는 것과 기존의 60Hz 모니터에서 42 프레임 이상을 구현하는 방법이다.

전자가 최고이기는 하지만 비용이라는 장벽이 있는 만큼, 현실적인 것은 후자다. 물론 수직동기화가 기본적으로 60Hz에 맞춰지는 것은 인간의 눈에 부담이 적으면서도 입출력의 변화폭을 감안해 최소 50프레임 이상을 유지할 수 있도록 하려는 의도가 일부 반영된 것이라는 것을 감안한다면 후자가 더욱 합리적인 선택이다.

보다 장시간 플레이할 수 있는 쾌적한 게이밍 환경을 구축하는 것은 고성능 제품을 구비하는 것 외에도 적절한 프레임을 구성하는 것도 중요해지고 있다.

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