콘솔게임기 시장의 국내 개방으로 지하에서 조용히 꿈틀거리던 비디오 게임시장은 실로 전쟁터라 해도 과언이 아니게 되었다. 90년대 초 플레이스테이션(이하 플스)의 등장으로 시작된 이 전쟁은 플스와 닌텐도64, 드림케스트의 초기 전쟁에서 승리를 거머쥔 소니사를 주축으로 새로운 국면으로 들어섰다. 소니사는 이후 플스의 업그래이드형인 플스2를 개발 또다시 왕좌를 노리고 있다. 하지만 닌텐도의 게임큐브등장과 새로운 복병 마이크로소프트사의 엑스박스(이하 엑박)등장은 소니의 의도대로 쉽게 왕좌를 차지할 수 없도록 3파전의 양상을 띄게 되었다. 이에 필자는 저번호(플스2)에 이어서 엑박의 하드웨어적 구성과 특징 그리고 게임타이틀등을 소개하고자 한다. 12월20일경 국내 정식 유통을 시작한 엑박에 대한 소개를 통해 이와 관련된 국내 비디오 게임시장의 판도를 어느정도 가늠 할수 있기를 바란다.

엑박의 기본 구성은 다음 그림과 같이 본체, 콘트롤러등이며, 이에 추가로 DVD KIT, 리모콘, 케이블등이 있다. 엑박과 플스2와의 가장 큰 차이점은 우선 사이즈이다. 서양인의 체구에 맞추어 개발된 게임기라 플스2에 비해 부피가 크고 콘트롤러 또한 동양인 손에는 조금 큰듯하다. 소니의 플스2는 아기자기한 맛이 있다고 한다면 엑박은 큼직한것이 시원스럽게 생겼다고 할 수 있다.

이제 Xbox의 하드웨어와 스펙을 살펴보자.

■ 본체

Xbox 본체는 DVD 플레이어와 닮은 꼴을 하고 있지만 상판에는 X 마크가 새겨져 있고 전면부에는 프론트 로딩 방식의 DVD-ROM 드라이브와 4개의 컨트롤러 포트, 이젝트 버튼, 전원 스위치가 있으며 후면부에는 A/V 출력 포트와 이더넷 포트, 냉각팬, 전원 커넥터가 제공된다.






또한 콘트롤패드는 플스2보다 조작감이 좋으며. 북미 컨트롤러보다 좀 작은 사이즈이다. 그나마 동양인의 체형에 맞춘거라 한다. 콘트롤러는 256단계 압력인식 아나로그 버튼6개를 가지고 있으며, 2개의 아날로그 스틱, 2개의 진동 모터 내장, 1개의 8방향 패드 등으로 구성되어 있다.

플레이스테이션 2가 DVD 플레이 기능을 본체에 내장하고 있는 반면 Xbox는 별도의 리모콘 킷을 구입해야만 DVD 플레이 기능을 사용할 수 있다. DVD 플레이시에는 동봉된 리모콘 수신부를 컨트롤러 입력단자에 꼽기만 하면 되며 따로이 소프트웨어의 설치등은 필요가 없다. Xbox는 패드로 DVD의 조작이 불가능하며 반드시 리모콘 킷트를 사용해야만 조작이 가능하다. 사실 필자는 이킷트가 더 편하다고 생각한다.

특징
△ Xbox로 DVD를 시청할 때 필수적인 제품
△ 고속 탐색 기능 (2X, 4X, 8X, 16X, 32X)
△ 최대 10배 화면 확대기능

다음은 Xbox 확장용 AV 팩으로 Xbox Official High Definition AV Pack 으로 컴포넌트 단자와 옵티컬 광단자의 출력을 지원해 준다. 컴포넌트를 지원해주는 TV와 5.1 채널의 출력을 지원해주는 스피커 시스템이 있을 때 Xbox의 고성능의 영상과 음향을 발휘할 수 있게 해준다.

상품 특징
△ 컴포넌트 단자 및 AV 단자의 지원
△ 옵티컬(optical) 디지털 오디오 입력 단자
△ 마이크로소프트 순정 정품
△ 지역에 관계없이 모든 Xbox에 사용가능
* 옆의 작은케이블은 기본AV케이블

■ X-BOX 스펙

- CPU : 인텔 펜티엄III 733MHz
- 메인 메모리 : Unified 64MB (대역폭 6.4GB/sec)
- 그래픽 칩셋 : Nvidia NV2A 233MHz
- 폴리곤 퍼포먼스 : 125M/sec
- 동시 처리 텍스쳐 : 4개
- 픽셀 필레이트 : 4.0G/sec
- 텍스쳐 압축 : 지원 (6:1)
- 최대 해상도 : 1920*1080 (HDTV 지원)
- 멀티미디어 칩셋 : Nvidia MCPX X3
- 오디오 채널 : 256
- 3D 오디오 채널 : 64
- 미디, DLS : 지원
- 필터링, EQ : 지원
- 오디오 DAC : WM9709 (멀티비트 시그마 델타 방식)
- HDD : 8GB or 10GB 빌트인
- DVD-ROM : 5배속
- 메모리 카드 : 8MB
- 게임 컨트롤러 포트 : 4개
- 이더넷 포트 : 10/100Mbps
- AV 출력 포트
- DVD 재생 기능 : DVD 확장 패키지 구입 시 사용 가능
- 사이즈 : 31.1*24.8*8.9cm (PS2의 약 1.6배)

■ 국내판 엑박패키지 구성

(패키지 구성은 필자가 구매한 패키지를 기본으로 설명 합니다.)
일본, 미국판과 마찬가지로 본체(F23-00065)와 표준 AV 케이블, 전원코드(220V), 컨트롤러 S(일본식 타입) 1개, 그리고 제품설명서로 되어 있다. 사용설명서와 서비스가이드, 박스의 텍스트는 모두 한글로 기재되어 있으며 박스 뒷면에는 Xbox에 대한 소개가 있다.









본체의 외형은 기존 제품과 크게 다를 바 없지만 후면의 일련번호 스티커와 WARRANTY SEAL이 모두 한글로 되어 있는 것이 특징. 디지털 출력(OPTICAL)과 AV 멀티 아웃, 전면의 컨트롤러 포트 등은 일본, 미국판 Xbox와 동일하다.












■ 게임 타이틀

현재 엑박에는 킬러소프트라 내세울만한 게임타이틀은 없다. 킬러소프트란 게임타이틀만 수백, 수천만장의 판매량을 나타내며, 그타이틀로 인해 비디오게임기 시장의 판도에 많은 영향을 줄수 있는 것들을 의미하는 것으로 플스2의 화이날 판타지 시리즈, 게임큐브의 바이오하자드등과 같은 타이틀들을 의미하는 것이다. 현재 엑박과 파티를 맺은 게임회사는400여개에 이른다. 그 회사들이 지금 게임을 개발하고 있지만 지금은 좀 미비한 상태이며 조만간 봇물처럼 터져나올 것으로 예상된다.
엑박이 플스2보다 게임 타이틀면에서 유리한 점은 플스2는 게임제작이 어렵다는점이다. 하지만 엑박은 PC과 비슷한 제작방식이라 쉽다. 개발시간도 그다지 오래 걸리지않고 또 아직 나온지 2년밖에 안된다는 것이다. 이건 아주 중요한 의미를 가지고 있다. 오래전 소니에서 플스 게임기를 첨 개발 했을때와 비교해 보면 엑박은 결코 실패하고 있는 것이 아니다. 과거 플스1에서 보자면 나온지 3년 다돼서야 인기를 끌게 되었는데 이는 게임기의 능력을 100% 활용할 수 있는 타이틀 개발이 되야지만 인기를 누릴수 있음을 보여주는 것이었다. 하지만 엑스박스는 벌써 플2가 점유하고 있는 시장을 조금씩 빼앗고 있다. 남코.스퀘어.에닉스.테크모.세가.코나미.캡콤 등...이런 거대게임회사들이..조금씩 엑스박스에 많은 참여를 시도하고있다. MS사 에서도 많은 자본을 투자하고 있다. 순수 자본력만해도 소니SCEK 의 30배가 넘는 자본력이다. MS가 돈으로 사고 파는 합법적인 승자패자제도만있었다면 이미 게임기시장의 승패결정은 이뤄지도고 남았다

이제 게임타이틀을 살펴보자.

※ 현재 출시된 대표적인 게임타이틀













...등이 현재 출시되어 있다. 앞으로 나올 게임타이틀은 무궁무진하다.^^

※ 2003년 1월에 출시될 기대작









이외에도 다수의 타이틀이 기다리고 있으며 이중 "스를린터셀", "언리얼토너먼트", "판타지스타온라인", "DOAX비치발리볼" 등은 온라인 게임(X-BOX Live)으로 서비스가 될 예정이다.

■ 국내 게임사의 참여

현재 국내 게임사에서 엑박용으로 개발하고 있는 게임타이틀중 대표적인 몇가지만 살펴보면 판타그램의 "스트라이던트(액션)", 킹덤언더화이어-크루세이더(RPG), 디지털드림스튜디오3D의 "꼬마대장망치", "화이트스톰"등이 있다.

-판타그램의 스트라이던트












-판타그램의 킹덤언더화이어













지금까지 엑박의 외형적인 것들을 살펴 보았다. 이제 실제로 엑박의 국내 출시가 갖는 의미를 살펴보기로하자.

대다수의 관계자들은 "외국의 사례와 마찬가지로 플스(PS)2 이상의 성공은 기대하기 힘들 것"이라면서도 플랫폼의 다양화로 비디오게임 시장의 확대에 많은 기대를 걸고 있다.
실제로 소니코리아(SCEK)의 윤여을 사장은 "라이벌이라기보다는 동반자적 입장에서 Xbox의 국내 출시를 계기로 비디오게임 시장확대가 이뤄지기를 바란다"며 환영 의사를 밝힌 후 "해외에서 다소 어려움을 겪었지만 국내에서 MS가 가진 영향력을 고려해볼 때 긴장을 늦추기 힘들다"고 밝혔다. 또한 소니는 엑박의 국내 마케팅이 실제로 플스2에 긍정적인 영향을 줄것으로 예상하고 있다. 이는 엑박의 국내시장 마케팅이 소니사의 플스2보다 공격적이고 적극적이지만 일반대중에게 비디오게임기를 알리고 자연스럽게 자신들의 플스2를 알릴수 있는 계기가 마련되길 희망하는 것이다.
하지만 지금 시점에서 이런것들을 섯불리 판단하기는 조금 이르다고 필자는 생각한다. 아직 엑박은 발매 초기단계이며 플스2의 선점에 어려움이 있지만 Xbox에는 PS2와 달리 하드디스크와 LAN카드가 기본 장착되어 있으므로, PC방과 같은 개념으로 Xbox방을 만들어 우리나라에서 강세인 온라인게임에 집중투자 한다면 좋은 결과가 나올 수도 있으며 무엇보다 Xbox의 성공여부는 MS코리아가 얼마나 한국적인 전략을 펴는가에 달렸다고 할수 있겠다. 따라서 엑박이 갖고 있는 다음과 같은 문제점들을 해결해야만 플스2와의 경쟁에서 우위를 차지할수 있을것이다.

■ 엑박 이것이 문제다.

게임 타이틀이 없다. 엑박의 아킬레스건은 `게임 타이틀 부재`다. 이웃 일본의 경우 PS2는 매주 5~10개 이상의 타이틀이 꾸준히 나오는 반면, Xbox는 기껏해야 1~3개 정도 발매되기 때문에 가격인하에도 불구하고 하드웨어 보급률이 상당히 낮은 편이다. 전문가들은 이러한 현상이 국내에서도 재현될 수 있다고 경고하고 있다. 유력 비디오게임 유통사들도 엑박 초기 개발때와는 사뭇다르게 선뜻 Xbox용 게임 출시의사를 밝히기 주저하고 있다. 물론 그렇다고 아예 할만한 게임이 없다는 것은 아니다. 이는 플스2와 비교할때 그렇다는것이다. 아직은 초기 단계이며 엑박이 온라인 게임을 본격화하고 역시 비디오게임시장이 온라인게임을 주축으로 변화한다면 시장성으로 볼때 결코 플스2에 뒤질만한 게임기는 아니라는 것이다.

비디오게임기는 메니아용 게임기? 지금까지의 비디오게임기 시장은 메니아를 중심으로 확대되어 왔으며, 이는 게임타이틀 및 하드웨어의 구성 조차도 다분히 개인을 중심으로 만들어진 게임기라는 의미를 가지고 있다. 엑박도 같은 맥락에서 보면 메니아적 요소를 많이 내포하고 있으며 이러한 범위를 벗어나야만 시장의 판도를 변화시킬수 있을것이다. 비디오게임 타이틀들은 대부분이 혼자 서도 충분히 즐길수 있는 것들이다. 이런 관점에서 플스2의 선점과 풍부한 타이틀은 엑박에게 있어서 매우 부담이 되는것이 사실이다.
하지만 엑박을 개발한 마이크로소프트사가 필자가 언급한 여러문제들을 모르고 있을리 없다. 세계시장을 볼때 우리나라 게임시장이 갖는 의미와 늦었지만 마이크로 소프트사가 국내 엑박유통에 적극적인 자세를 보이는 것은 아마도 세계최고의 인터넷 네트웍 인프라를 구축하고 있는 국내 게임시장이 얼마나 많은 가능성을 가지고 있는지 그들도 알고 있다는 것을 뜻한다. 이는 온라인 게임의 본격적인 시작과 국내 정식 서비스가 시작될 내년 6월 이후 부터 진짜 전쟁은 시작되는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.
엑박은 절대 일반 게임기가 아니다. 마이크로소프트에서 첨 엑박을 개발할 당시 그들의 목표는 가정용 첨단 멀티기기였으며 지금도 그들은 게임기로써의 엑박이 아니라 홈멀티플렛폼으로서의 엑박으로 추진하고 있다. 게임기로써의 엑박은 자기능력의 극히 일부분임을 명심해야 할 것이다. 결국 가정에서 꼭 갖추어야할 필수 가전(TV, 냉장고..)으로 개발하고 있는 것이다.
소니와 마이크로소프트간의 이런 콘솔게임 경쟁은 국내유저들에게는 매우 고무적인 현상으로 받아들여져야 할 것이며 지금까지 편식에 가까운 유저들의 게임선호(PC 게임)현상을 탈피하고 다른 각도에서 게임을 바라보고 즐길수 있는 기회가 되길 바란다. 각각의 게임에게는 그들 나름대로의 맛이 있으며, 비디오게임 역시 국내 유저들에게 아주 맛있는 게임의 한 형태로 자리 매길 것임을 필자는 확신한다.

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