- 개발 모토는 글로벌 시장에서 통할 것 그리고 시간이 지나도 질리지 않을 것

영국의 개발사 레디언트월드가 오픈월드 샌드박스 게임 <스카이사가>를 지스타2014에서 공개했다.

투자사이자 국내 배급을 맡은 스마일게이트메가포트(이하 스마일게이트)는 지스타2014에서 미디어 간담회를 마련하고 영국표 샌드박스 게임 <스카이사가>의 개발 현황을 밝혔다.

올해 영국 23개 개발사를 이끌고 부산을 찾은 영국 투자처는 한국과 영국이 서로 문화가 매우 달라 선호하는 바가 다르다고 소개한 바 있다. 그렇다면 영국표 샌드박스 게임 <스카이사가>는 한국 유저가 좋아할 만한 매력 요소와 콘텐츠가 있을까.

레디언트월드는 스마일게이트와 합작 개발하고 있기 때문에 문제없다고 장담했다. 글로벌 서비스 목적이지만 한국 유저에게 어필할 매력을 더하고 있다는 것이다. 특히 <스카이사가>는 영웅담을 담고 있는데 이는 전세계 어디서나 통용되는 테마이며, 유저간 커뮤니티를 형성하는 과정은 문화적인 면을 초월한 재미라는 것이 그 이유다.

<스카이사가>의 가장 큰 특징은 홈아일랜드에서 시작해 본인만의 공간을 건설하고 커스터마이징이 가능하다는 자유도에 있다고 밝혔다. 자신만의 공간에서 무엇을 하든 개성을 표출할 수 있도록 제공하겠다는 것이다. 이를 위해 ‘모험 생성기’라는 기능을 마련했는데, 매번 새로운 랜드와 모험을 구성해주는 시스템이다.

모험 생성기는 크게 3가지 단계로 시나리오를 구성해주는데, 숲, 바다와 같은 자연환경 등을 구성하는 큰 틀, 건축물이나 동식물을 결정하는 등의 중단 단계, 마지막으로 어떤 행동과 어떤 구성을 덧붙일지를 정하는 작은 디테일 단계로 구성된다고 밝혔다. 이후 최종 유저에게 제공되기 전에 모험 생성기가 마지막 밸런스 검증을 진행해 최적의 상태로 선보여지도록 배려했다고 한다.

스마일게이트와의 인연은 지난해 GDC로 거슬러 올라간다. 게임 자체는 2012년 2월 기획을 했으나, 여건상 멈춰있다가 지난해 3월 GDC2013에서 스마일게이트를 만나면서 본격적인 개발에 착수했다. 처음 2개월간은 50명 정도로 프로토타입을 만들었고, 개발 속도를 높이기 위해 현재는 70명으로 확대되어 개발 중이라고 한다. 2015년 내 전세계를 무대로 게임을 공개할 수 있을 것으로 기대하고 있었다.

사실 샌드박스 게임은 그 구조적 특성상 개발이 어렵다. 기반이 되는 엔진 자체가 기존과 달라야만 하기 때문이다. <스카이사가>는 니앤도스라는 자체 엔진을 개발했다. 우선 다양한 PC 부품 사양에 최적화를 우선으로 낮은 사양에도 원활한 구동이 되는데 중점을 뒀다고 한다.

레디언트월드는 스스로를 인디 개발사로 소개했다. 이유인 즉, 비록 스마일게이트의 지원을 받고 있지만 본인들만의 독립적인 스탯을 유지하기 때문이라고 한다. 개발 그 자체에 집중하고 중소개발사만의 창의적인 도전이 가득하다는 것을 우회적으로 내비친 것이다.

신생회사답지 않게 구성원들의 경력도 화려했다. 15, 17년은 보통이고 22년 경력의 개발자도 있는 등 구성원의 50%이상이 10년 이상이다. 개발에 참여한 타이틀만 해도 데드투라이츠, 팩맨을 비롯해 스폰지 밥 등의 워너브라더스 게임 다수가 있다. 새로운 개념의 게임을 만들어보고 싶은 개발자들끼리 의기투합해 만든 개발사이다보니 더욱 ‘인디’라는 마음가짐을 지키고 싶었던 모양이다.

레디언트월드는 영국만의 색채가 다소 엿보이겠지만, 글로벌 문화로 접근할 수 있도록 노력하고 있다고 강조했다. 다양한 문화권의 유저들이 좋아할 만한 디자인이어야 하기에 서구적 디자인을 채용하되 동양에 익숙한 이등신을 도입해 독특한 ‘스카이사가 룩’을 완성했다. 물론 스마일게이트와 계속 논의해 동서양 문화가 고루 녹아들 수 있도록 한 협업도 주요했다고 한다.

레디언트월드 측은 스마일게이트와 협업하는 덕에 한국 게임시장 진출에 대한 관심이 남달랐다. 한국 유저들이 MMO타입의 온라인게임에 대한 선호도가 높다고 알고 있다며, <스카이사가>를 시작으로 온라인게임에 집중하는 것도 고려해보고 있다고 밝혔다. 레디언트월드는 구성원들이 콘솔게임 개발자들이 주축이 된 만큼 태생적으로 콘솔 기반인 셈이지만, 반대로 신선한 기획과 상대적으로 버그가 적게 개발할 수 있다는 이점도 갖고 있다.

현재 제작과정을 유저들에게 공개하는 특이한 방식을 채택하고 있는 것과 관련해서는 그 자체가 유저들과의 소통이며, 이런 일련의 과정을 통해 서로 이해할 수 있는 기반이 마련될 것으로 기대했다.

국내에서의 성공지표에 대해서는 따로 생각해본 적이 없고, 대신 권혁빈 회장과 대화 중 1억 명 회원 정도가 글로벌 성공이라 할 수 있지 않겠냐는 언급이 있었다고 소회했다. 이어 숫자로 얼마라고 생각해보지는 않았지만 보다 많은 유저들이 즐겨주길 바란다는 말로 대신했다.

마지막으로 레디언트월드는 어려움 겪고 있는 개발사 많은데, 스마일게이트 같은 좋은 파트너 만나 개발에 매진할 수 있었다며, 권혁빈 회장과 발전 방향에 대해 오랜 논의를 이어오고 있다고 했다. 유저들의 순수한 재미를, 또 유입할 수 있는 방법을 개발하기 위해 머리를 맞대고 있다며 기대해달라고 당부했다. 가장 재미있는 샌드박스 게임으로 거듭날 수 있도록 노력하겠다는 말로 인사말을 대신했다.

   
 
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