이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 3월호(통권 280호)에 게재된 기사입니다.

네오위즈게임즈(대표 이기원)가 서비스하고 네오위즈블레스스튜디오(대표 최관호)가 개발하는 MMORPG <블레스>는 지난 2월 23일, 1차 비공개시범서비스(CBT)를 성황리에 마무리하며 첫 걸음을 뗐다.

<블레스>는 네오위즈 사상 최대 인력과 예산을 투입해 제작중인 대작 MMORPG로, <리니지2>, <아이온>, <테라> 등 대작 MMORPG를 개발했던 개발진 150여 명이 참여하고 있다. 또 언리얼엔진3를 바탕으로 고품질의 그래픽과 세련된 콘텐츠를 추구한다.

한편, <블레스>는 성인 유저들의 발길을 다시 PC방으로 되돌릴 기대주로 꼽히며 업계의 주목을 받아왔다. PC방 기대 신작 <블레스> 속으로 들어가 보자.

   

RPG는 일단 눈이 즐거워야
<블레스> 개발을 총괄하는 한재갑 디렉터는 인터뷰에서 “<블레스>의 그래픽은 시각적 측면에 매우 진지하게 접근하고 있다”라며 “아름다움이라는 가치를 포기하지 않으면서도 과장되지 않도록 했다”라고 밝힌 바 있다.

   

캐릭터와 몬스터의 외형은 세세한 디테일까지 신경 썼고 사전에 공개된 스크린샷만으로 유저들의 탄성을 자아냈다. 또 각종 모션과 이펙트 역시 역동적인 느낌을 살리면서도 불필요한 것들은 과감히 배제해 절제미를 추구했다.

스토리를 통한 동기부여까지
<블레스>는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 영웅들의 이야기를 그리고 있다. 유저는 신성 제국 ‘하이란’과 자유 연합 ‘우니온’의 양대 진영에 포진한 열 개 종족 중 하나를 선택, 플레이하며 각 종족의 이야기를 풀어나가게 된다.

   

이 과정에서 생긴 소속감을 바탕으로 게임 내 한정된 자원을 놓고 벌어지는 대전쟁, 진영 내부의 음모와 배신, 신념과 이상의 충돌과 같은 테마를 다룬다. 이처럼 현실적이고 무거운 주제는 게임 콘텐츠 전반에 녹아있어 성인 유저들에게 어필한다는 계획이다.

엔드 콘텐츠의 딜레마를 해결할까?
<블레스>는 최고레벨 이후 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 유저들이 지속적으로 즐길 수 있는 게임은 최고레벨을 달성하기까지의 과정보다 그 이후 단계가 훨씬 튼튼하기 때문이다.

이에 <블레스>는 최고레벨을 달성한 이후에도 사회적 명성, 경제적 영향, 정치적 지위 등의  향상을 도모하는 콘텐츠를 구현했다. 그리고 이러한 콘텐츠는 최고레벨 유저와 저레벨의 유저가 끊임없이 접촉하고 소통하는 구조로 설계된 것이 특징이다.

또한 PvP와 레이드 던전, 시나리오 확장과 같은 다양한 엔드 콘텐츠들도 서로 유기적으로 연결되고 하나가 다른 하나를 위한 수단이나 과정이 되도록 했다. 이처럼 통합적이고 순환적인 구조를 통해 PC방 롱런 게임으로 자리 잡는다는 포부다.

두 마리 토끼 잡는다! 대중성과 자유도
<블레스>의 1차 목표는 흥행이다. 다채로운 전투 클래스를 갖춰 다양한 취향의 게임 유저들을 공략한다. 또한 전투를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠도 풍성하게 마련할 계획이다. 이를 통해 유저가 게임월드 내에서 자신의 역할에 자긍심을 느낄 수 있도록 했다.

   

여기에 MMORPG 유저들이 바라는 자유도를 지향한다. 최고레벨을 달성하는 과정까지는 가이드라인 역할을 하는 시나리오 퀘스트를 통해 이끌어 주고, 그 이후에는 유저가 자신의 목표와 역할을 자유롭게 선택하는 형태다.

마치며…
지난 2월 20일부터 23일까지 4일간 진행된 CBT는 아쉬웠던 것이 사실이다. 양 진영 중 남쪽의 ‘우니온’만 선택할 수 있었고, 종족 역시 10개 중 단 3개만이 모습을 드러냈다. 이뿐만 아니라 8개의 클래스 중 4개만을 선보였고, 23레벨까지의 초반 콘텐츠만 공개되었다.

즉 이번 1차 CBT는 <블레스>가 내세웠던 핵심 재미요소가 빠진 구동 확인용 맛보기에 불과했고, 1차 CBT에서 게임을 살짝 들여다 보기에는 <블레스>의 계획과 포부는 너무 원대했다. 차근차근 퍼즐 조각을 제자리에 끼우듯 순차적으로 진면목이 드러날 <블레스>의 다음 번 테스트가 기다려진다. 또한 PC방을 찾아올 성인 유저들 사이에서의 반향도 기대된다.

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