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[PC방 기획] PC방의 라이벌은 결국 스마트폰인가?

이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 11월호(통권 276호)에 게재된 기사입니다.

2013년 12월 01일 일요일 이상혁 기자 reporter@ilovepcbang.com

애플의 아이폰이 등장한 이후 이제 스마트폰은 현대인에게 생활필수품이 되고 있다. 미국 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 한국의 스마트폰 보급률은 67.8%로, 전세계 국가 중 스마트폰 보급률이 가장 높은 것으로 나타났다.

우리나라에서 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 시점은 불과 3년 전인 2010년 상반기부터다. 스마트폰이 등장하기 전 IT 업계의 화두는 넷북이 차지하고 있었지만, 스마트폰과 태블릿PC의 보급이 확대되면서 넷북 열풍은 순식간에 잦아들었다.

나아가 PC방 업계에서는 2010년이 스마트폰에 따른 위기론이 등장한 시점이기도 하다. 손 안의 작은 PC가 구현된 상황에서 데스크톱 PC의 사용률이 감소할 것이라는 예측이 높았다. 이는 그대로 PC방을 찾는 고객의 감소로 이어질 수 있다는 것이 주된 내용이었다.

반면, PC방의 주요 콘텐츠가 데스크톱 PC에 최적화된 온라인게임이라는 점에서 영향이 없을 것이라는 의견도 만만치 않았다. 디스플레이의 한계, 컨트롤러의 한계로 인해 스마트폰이 데스크톱 PC를 대체할 수 없기 때문에 PC방에 영향이 없을 것이라는 의견이다.

위기론과 낙관론이 동시에 제기됐지만, 지금까지 스마트폰이 PC방 업계에 미친 영향을 정확히 분석한 사례는 많지 않다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행한 일부 설문 통계에서 영향이 있다는 정도의 결과만 확인한 게 전부이다. 하지만 가랑비에 옷 젖는다는 말이 있듯 이미 뚜렷한 결과가 나타나고 있다는 의견도 많다. 당연히 부정적인 영향을 미치고 있다는 의견이다.

“심각하다” 스마트폰 위기론의 정체는?
사실 스마트폰 위기론은 스마트폰 보급이 확대되기 시작한 시점부터 흘러나왔지만, 시간이 흐를수록 잠잠해지는 결과가 나타났다. 스마트폰이 PC방에 미치는 영향이 뚜렷하지 않았고, 스마트폰 보급이 확대됐다고 하더라도 매출에는 큰 변화가 없었기 때문이다.

하지만 여전히 스마트폰 위기론을 설명하고 있는 PC방 업주들은 문제가 심각하다는 입장을 나타내고 있다. 오히려 각종 데이터에서 뚜렷한 결과 값이 나타나고 있다고 설명했다. 매출의 변화가 아니라 PC방 고객의 소비성향이 완전히 달라지고 있다는 의견이다.

실제 스마트폰 위기론을 설명한 한 PC방 업주는 매출까지 공개하고 나섰다. 해당 PC방은 평균적으로 매달 4,000만 원 수준의 매출을 유지하고 있는 상태다. 스마트폰 보급이 확대되기 전이나 확대된 이후에도 매출의 차이는 크지 않다는 결과가 나타나고 있었다.

그러나 지출내역을 보면 상황이 다르다. 특히 온라인게임에 대한 고객들의 소비성향에서 극명한 차이가 나타났다. 스마트폰 보급이 확대되기 전에는 <스타크래프트>, <워크래프트3> 등 패키지 게임들의 이용률이 높았고, 영화, TV, 인터넷 콘텐츠에 대한 소비가 높았다.

말 그대로 라이트 유저들이 많았다는 것이다. 하지만 스마트폰 보급이 확대된 이후에는 이러한 라이트 유저들의 비중이 감소했다. 이는 그대로 온라인게임 정량시간의 소비 확대로 이어졌다. 이제는 PC방 정량시간을 소진하는 헤비 유저들이 주요 고객층이 됐다는 것이다.

변하고 있는 수익구조, 얼마나 심각한가?
헤비 유저가 증가했다는 점은 결국 PC방 업주가 구매한 온라인게임의 정량시간 소진율이 확대되고 있다는 의미다. 매월 정량시간을 100만 원 구매하던 PC방은 이제 200만 원, 300만 원으로 결제규모가 커졌다. 스마트폰이 라이트 유저를 흡수하면서 나타난 현상이다.

이에 따른 문제점은 결국 수익성 악화다. 마진율 감소라는 표현으로도 대체될 수 있다. PC방 전면금연화 등 악재에도 불구하고 꾸준한 매출을 유지하고 있는 PC방도 결국에는 정량시간 소비 비율이 높아지면서 온라인게임 결제규모가 상승해 지출이 증가하고 있다.

순수익의 감소는 전반적인 영업환경의 악화를 야기한다. 스마트폰 위기론을 주장한 PC방 업주들은 온라인게임 결제규모가 전체 매출의 30% 이상을 차지할 정도라고 지적했다. 이제는 인건비보다 온라인게임 결제로 인한 지출규모가 더 커질 것 같다는 의견도 나오고 있다.

또 다른 문제점은 PC방 매출에 대한 희망이 불투명하다는 점이다. 매출이 증가할 수 있는 이슈는 전무한데 반해, 각종 규제의 양산으로 매출감소에 대한 이슈는 많다. 여기에 더해 현상유지되고 있는 매출도 PC방을 찾는 고객이 꾸준해서가 아니라 PC방 폐업 증가로 인해 이전되는 고객들이 감소폭을 상충하고 있는 것으로 분석된다.

실제 PC방 업계에서의 폐업률은 갈수록 높아지고 있는 상태로, 업계 관계자들은 전국 PC방 수 13,000개 의 벽에 다다랐다는 추측도 내놓고 있다. 실제 PC방을 찾는 고객이 꾸준한 것이 아니라 분산되어 있던 고객들이 나머지 PC방으로 흡수되면서 매출이 유지되고 있는 것이다. 스마트폰으로 인한 고객감소가 뚜렷하지만, 직접적인 체감이 적은 진짜 이유는 여기에 있다.

PC방에서만 이용할 수 있는 콘텐츠 개발 절실
가장 큰 문제는 마땅한 대안이 없다는 것이다. 스마트폰 보급 확대는 시대의 흐름이고, 시대가 변하면 소비자들의 이용패턴도 변할 수밖에 없다. PC방 업주가 아무리 노력을 해도 그 자체를 바꿀 수는 없다.

다만, PC방 업주가 노력 가능한 부분은 지금보다 더 집객효과를 높일 수 있는 방법을 찾는 것이다. 우선적으로 PC방 프리미엄 혜택 등을 가정에 판매하고 있는 불법 업체들의 근절을 위해 공동대응에 나서야 한다. 프리미엄 혜택은 PC방을 가정과 차별화하는데 여전히 유효하다. 기본적으로 PC방 프리미엄 혜택은 지금보다 더 강화되어야 하며, PC방을 통해 우선적으로 서비스가 이뤄지는 게임 콘텐츠를 개발하거나 PC방에서만 이용할 수 있는 게임 콘텐츠의 개발 등 게임사와의 협력이 중요할 것으로 보인다. 또한 PC방에서만 이용 가능한 콘텐츠의 개발과 수익다변화 역시 PC방만의 경쟁력을 높일 수 있는 방법으로 거론되고 있다.

아울러 PC방 먹거리의 차별화, 각종 상품권 판매환경 개선 등 부가수익원 개발을 비롯해 스마트워크 센터로서의 역할 확대 등 수익구조 개발도 필요할 전망이다. 시대의 흐름을 역행할 수는 없지만, 스마트폰 보급에 따른 PC방의 영향이 파악됐다면 PC방에 적합한 새로운 패러다임을 만들어내는 것이 필요하다. 무엇보다 PC방 협·단체의 역할이 중요해질 전망이다.

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