이 기사는 月刊 [아이러브PC방]1월호(통권 266호)에 게재된 기사입니다.

NHN(대표 김상헌)의 포털사이트 네이버가 서비스하고 코나미디지털엔터테인먼트(대표 타나카 후미아키)와 NHN이 공동 개발한 온라인 축구게임 <위닝일레븐온라인>이 지난 2012년 12월 27일 공개시범서비스(이하 OBT)에 돌입했다.

<위닝일레븐온라인>은 전세계 누적판매량 7,000만 장을 돌파한 글로벌 히트게임 ‘위닝일레븐’ 시리즈를 온라인으로 개발한 것으로, 특유의 현실감이 장점인 ‘위닝일레븐’이 온라인게임으로 출시된다는 사실만으로도 축구게임 팬들의 기대를 받고 있다.

‘위닝일레븐’ 시리즈는 과거 ‘플스방’을 점령하다시피 했던 콘솔 게임인 만큼 <위닝일레븐온라인>이 PC방에서도 강력함을 자랑할 수 있을지 살펴봤다.

   

원작의 느낌을 그대로…
<위닝일레븐온라인>은 인기 콘솔게임을 온라인화 했다는 점에서 원작의 느낌을 살리는데 주력한 것이 특징이다. 방향키로 선수의 움직임을 조종하고, 공격 및 수비 액션을 A, S, D, Q, W, E 키에 배치하는 등 콘솔패드에 익숙한 유저가 쉽게 적응하도록 했다. 또한, 콘솔패드를 연상시키는 키보드 조작법 외에도 아예 콘솔패드를 지원함으로써 원작 팬들의 익숙함을 계승하였다.

   

‘위닝일레븐’의 최대 장점이라고 할 수 있는 사실적인 패싱 플레이도 <위닝일레븐온라인>에서 만나볼 수 있다. 주력과 발재간이 뛰어난 선수 한명이 상대 진영을 마구 휘젓거나, 캐논 슈터의 초장거리 슈팅이 득점으로 연결될 가능성이 희박하다. 대신 <위닝일레븐온라인>은 사실성에 집중했고, 수비의 빈 공간을 노린 스루패스나 날카로운 2선 침투, 조밀한 숏패스 연결 등이 승패를 좌우한다.

또한, F5~F8 키를 이용해 미리 지정해둔 팀전술을 발동시키면 오프사이드 트릭 및 압박 플레이를 구사할 수 있다. 팀전술을 활용하면 패스의 활용도가 높아져 보다 다양한 전술을 구사하는 것이 가능해진다.

온라인게임으로 변신
<위닝일레븐온라인>은 콘솔의 느낌을 최대한 살리는 것뿐만 아니라 온라인게임의 특성을 반영한 것도 눈여겨 볼만하다. 대표적인 콘텐츠가 바로 선수 육성 및 트레이드 콘텐츠다.

   

이는 <위닝일레븐온라인>만의 콘텐츠로, 원작 팬들에게는 새로운 재미요소가 될 것으로 보인다. 또 온라인 축구게임을 즐기던 유저들에게는 친숙함으로 어필할 가능성이 높다.

일부 유저들은 육성 및 트레이드 요소는 플레이어의 실력으로만 승패가 갈리던 기존 원작의 묘미를 훼손시킨다며 불만을 나타내기도 했다. 하지만 <위닝일레븐온라인>은 게임모드를 ‘랭크매치 모드’, ‘리그 모드’, ‘친선경기 모드’ 3종으로 나눠 원하는 경기 방식을 선택할 수 있도록 했다.

정식 서비스가 기대되는 게임
사실 <위닝일레븐온라인>은 지난 5월과 10월 진행된 두 차례의 CBT에서 좋은 평가를 받지 못했다. 패스 및 슛의 강도를 설정할 수 없어 원작 팬들에게는 원성을 샀고, UI의 편의성 및 선수 인공지능(AI) 역시 당초 기대했던 수준에 한참 못 미쳤던 것이 사실이다.

   

하지만 <위닝일레븐온라인>은 테스트를 거듭할수록 점차 발전하는 모습을 보여 유저들의 실망감을 기대감으로 바꿔놓고 있다. 실제로 유저들의 의견을 수렴해 게이지를 통한 강도 조절이 가능하도록 했고, 키보드 키설정 변경도 지원해 정교한 플레이가 가능해졌다.

또한, 공격과 수비 인공지능을 강화해 선수들의 움직임을 보다 사실적으로 만들었고, CBT 당시 지적되었던 랙 현상도 거의 사라졌다. 지난 1차 CBT에 참여했던 테스터들 사이에서는 혹평이 주를 이뤘지만 이처럼 시간이 지날수록 점차 나아지는 모습을 보이면서 테스터들의 반응은 점차 호의적으로 바뀌고 있다.

마치며…
<위닝일레븐온라인>은 이번 OBT에서 실험적인 콘텐츠를 추가하는 대신 게임모드를 개선하고, 보상시스템을 점검하는 등 느리지만 확실하게 완성도를 가다듬는 모습을 보였다. 만약 <위닝일레븐온라인>이 앞으로도 이러한 행보를 계속 이어간다면 PC방에서도 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이다.

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