이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 11월호(통권 264호)에 게재된 기사입니다.

2012년도 게임 이용자 조사 보고서

 

   

 

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 게임 산업 현황과 동향을 파악하기 위해 최종 소비자인 일반 국민을 대상으로 게임 이용현황 등을 조사해 발표하는 ‘2012 게임 이용자 조사 보고서’를 살펴보면 PC방을 찾는 손님들의 실태를 한 눈에 파악할 수 있다.

실제 PC방을 출입하는 게임 유저들을 대상으로 조사한 이 같은 보고서는 PC방 손님들의 성향과 선호도를 살필 수 있기 PC방 업주들에게 운영환경 측면에서 큰 도움을 제공할 것으로 보인다. 조사 결과를 토대로 운영환경에 긍정적인 변화를 시도할 수 있기 때문이다.

이번 조사는 만9세부터 49세까지의 일반 국민 중 최근 6개월 내(조사시점 기준) 게임관련 상품구입 및 이용경험자 1,700명을 대상으로 실시됐다. 조사 지역은 서울, 부산, 대구, 광주, 대전 등으로, 표본추출방법은 지역, 성(性), 연령별 인구 크기를 고려해 조사됐다.

게임 유저들의 여가활동 장소는 역시 PC방
 

 

   

 

먼저 전체 응답자 중 여가시간에 즐겨 가는 장소는 PC방이 45.2%로 가장 높게 나타났다. 영화관은 33.5%, 카페는 31.2%, 주점은 26.5%로 뒤를 이었다. 성별로는 남성의 경우 PC방이 64.8%로 가장 높았고, 여성은 카페(51.9%)와 영화관(48%) 다음에 PC방(24.8%)을 꼽았다.

컴퓨터 이용 시 주로 하는 활동에 대해서는 1순위가 게임(26.4%)으로 나타났고, 정보검색(22.1%), 이메일(14.7%), 커뮤니티 및 블로그 활동(8.6%), 인터넷 쇼핑(7.7%) 등이 뒤를 이었다. 특히 남성은 게임이 31.9%로 가장 높았고, 여성은 정보검색이 21.3%로 가장 높았다.

전체 응답자들의 PC방 이용비율은 62.5%였다. 게임 유저 10명 중 6명은 PC방을 이용하고 있는 것이다. 이들의 한 달 평균 PC방 이용 횟수는 5.4회 인 것으로 나타났고, 남성이 여성보다 이용 비율(77.6% 대 46.9%)과 이용 빈도(6.1회 대 4.1회)에서 모두 높게 나타났다.

연령별로는 전년도 조사에서 만9세부터 29세까지의 연령대에서 고르게 PC방 이용 비율이 30%대를 기록했지만, 올해는 만15세에서 39세까지의 연령대에서 60% 이상을 기록해 PC방을 이용하는 연령층이 점차 높아지고 있다는 조사 결과가 나타났다.

불결한 환경 탓으로 PC방 이용 감소해

 

최근 6개월 내 PC방 이용 빈도 증감을 살펴보면 ‘감소했다’는 응답이 49.5%(매우 감소했다 10.8%, 감소했다 38.7%)로, 증가했다는 응답비율 13.3%(매우 증가했다 0.5%, 증가했다 12.7%) 보다 높게 나타났다. 전반적으로 PC방 이용이 감소하고 있다는 것이다.

 

연령별로는 만 35세에서 39세 연령층에서 최근 6개월 내 PC방 이용 빈도가 감소했다는 응답이 가장 높게 나타났으며, 만 45세에서 49세 연령층에서는 증가했다는 응답이 22.8%로 가장 높게 나타났다. 현재의 시점에서는 30대보다 40대의 출입이 더 많아졌다는 결과다.

PC방 이용 빈도가 감소한 이유에 대해서는 ‘환경이 불결해서’가 44.7%로 가장 높았고, ‘PC방 이용으로 얻는 특혜가 없어서’가 15.8%, ‘보안이 허술해서’가 13.5%, ‘더 이상 게임을 이용하지 않게 돼서’가 12%, ‘PC방 이용료가 비싸서’가 9.1%, ‘PC방 서비스가 불만족스러워서’가 3.6%, ‘PC 사양이 낮아서’가 1.3%로 뒤를 이었다.

성별로는 남녀 모두에게서 ‘환경이 불결해서’라는 응답이 가장 높게 나타났으며, 여성(58.7%)이 남성(37.1%) 보다 20% 포인트 이상 높게 나타나 청결에 민감한 것으로 조사됐다.

동료, 친구들과 어울리기 위해 PC방 찾아

 

PC방에서 주로 하는 일(소모 콘텐츠)에 대해서는 게임이 84%로 압도적이었으며, 정보검색이 3.8%, 이메일이 3.2% 등 다른 콘텐츠를 소모하는 것에 대해서는 보수적인 성향을 나타냈다. 다만, 35세에서 44세까지는 정보검색이 7% 이상 집계돼 게임 외 콘텐츠를 소비하는 성향이 가장 높은 것으로 나타났다.

 

PC방 1회 이용시간과 관련해서는 평균 2.4시간으로 나타났으며, ‘1~3시간 이하’의 응답비율이 66.2%로 가장 높게 나타났다는 점이 특징이었다. ‘3~5시간 이하’의 응답비율은 12.9%로 상대적으로 적었으며, ‘5~10시간 이하’는 2.4%에 불과했고 10시간을 초과해 이용한다는 응답비율은 0.1%로 가장 적었다.

PC방을 이용하는 이유에 대해서는 ‘친구, 동료들과 어울리기 위해’가 51.5%로 가장 높게 나타났다. 다음으로는 ‘PC 사양이 좋아서’가 23%, ‘PC방 이용으로 얻는 특혜가 있어서’가 10.7% 등의 순으로 나타났다. 성별로 살펴보더라도 ‘친구, 동료들과 어울리기 위해’라는 응답 비율이 가장 높았지만, 연령층이 높을수록 ‘PC 사양이 좋아서’라는 응답이 높게 나타났다.

마치며…


2012 게임 이용자 조사 보고서를 통해 주목할 점은 게임 유저 10명 중 6명이 PC방을 찾고 있다는 점 보다는 10명 중 4명은 PC방을 출입하지 않고 있다는 점이다. 특히 이번 조사에서 인터넷을 주로 이용하는 장소로 ‘집’을 꼽는 비율이 69.7%로 압도적이었다.

또한 국내에 PC방이 출현한 이후 10여 년의 세월이 흐른 만큼, PC방을 이용하는 손님들의 연령층이 갈수록 높아지고 있다는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 손님들은 PC방 업주들이 중요하게 생각하고 있는 PC 사양이나 PC 이용요금 보다는 청결을 더 중요하게 여긴다는 다소 엉뚱한 결과 값이 나타나기도 했다.

이와 같은 결과를 통해 알 수 있는 점은 PC방을 출입하는 손님층이 불특정다수가 아닌 일부 게임 매니아들에게 국한되어 질 수 있다는 우려다. 손님층에 한계를 갖기 시작하는 산업은 특정한 성향을 지닌 손님만을 상대해야 하기 때문에 양적 성장은 물론 내실도 성장이 더딜 수밖에 없다. 과열경쟁에 봉착해 있는 업계 현안과도 다르지 않다.

이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 청결하고 쾌적한 영업환경을 유지하면서 신규 고객의 유입을 기대하고, 나아가 게임 콘텐츠에만 의존하는 것이 아니라 다양한 콘텐츠를 소모하는 복합 문화공간으로서의 이미지 쇄신이 필요할 것으로 보인다. 현재 PC방을 활용하는 방안이 검토되고 있는 스마트워크 센터 등도 새로운 콘텐츠 개발에 주효할 수 있다.

이뿐만 아니라 여성보다 남성의 이용률이 높다는 점은 갈수록 여성 손님의 비율이 감소될 수 있는 문제점으로 지적된다. 더욱 포괄적인 손님층을 확보하기 위해서는 여성 전용 공간을 마련하는 등 여성을 배려한 마케팅이 필요할 것으로 보이며, 특히 친구나 동료와 어울리기 위해 PC방을 찾는 손님의 비중이 압도적이기 때문에 멀티플레이가 강조되는 우수한 게임을 발굴해 업계 차원에서 지원하는 방법도 현안 문제로 대두될 가능성이 높다.

무엇보다 손님들이 민감하게 받아들이지 않는 PC 이용요금 인하 및 PC 사양과 같은 과열경쟁을 해소하기 위한 보다 근본적인 문제 해결방법은 기존의 손님층을 잃지 않으면서 신규 고객을 창출하는 방법이 적절해 보인다. 수요를 증가시키는 것이다.

이를 위해서는 게임 콘텐츠에 최적화된 PC방 환경을 유지하면서도 새로운 콘텐츠와 영업환경 발굴 및 개발의 노력을 게을리 하지 않고 소외되는 손님층을 위한 공간 확보와 서비스 품질 향상 등의 노력이 뒤따라야 한다. 특히 PC방 이용자가 갈수록 감소하고 있다는 결과가 나타나고 있기 때문에 업계 차원에서의 현안 문제에 관심을 가져야 하는 시점이다.

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